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Meninos que jogam videogame têm menor risco de depressão




Juntos, os achados demonstram como diferentes tipos de tempo de tela podem influenciar positiva ou negativamente a saúde mental dos jovens, e também podem impactar meninos e meninas de forma diferente


Meninos de onze anos que jogam videogame geralmente são menos propensos a desenvolver sintomas de depressão três anos depois do que seus colegas que não.

Os pesquisadores descobriram que as meninas (mas não meninos) que usavam as redes sociais na maioria dos dias aos 11 anos tinham 13% mais sintomas depressivos três anos depois do que aquelas que usavam as redes sociais menos de uma vez por mês, embora não encontrassem associação para o uso mais moderado das mídias sociais. Outros estudos já encontraram tendências semelhantes, e pesquisadores sugeriram que o uso frequente das mídias sociais poderia aumentar os sentimentos de isolamento social.

Padrões de uso de tela entre meninos e meninas podem ter influenciado os achados, já que os meninos do estudo jogavam videogames com mais frequência do que as meninas e usavam as mídias sociais com menos frequência.

Os pesquisadores não encontraram associações claras entre o uso geral da internet e sintomas depressivos em ambos os sexos.

O autor sênior Dr. Mats Hallgren (Karolinska Institutet) conduziu outros estudos em adultos descobrindo que tipos mentalmente ativos de tempo de tela, como jogar videogame ou trabalhar em um computador, podem não afetar o risco de depressão da maneira que formas mais passivas de tempo de tela parecem fazer.

Meninos que jogam videogame regularmente aos 11 anos são menos propensos a desenvolver sintomas depressivos três anos depois, revela um novo estudo liderado por um pesquisador da UCL.

O estudo, publicado na revista Psychological Medicine,também constatou que as meninas que passam mais tempo nas redes sociais parecem desenvolver sintomas mais depressivos.

Juntos, os achados demonstram como diferentes tipos de tempo de tela podem influenciar positiva ou negativamente a saúde mental dos jovens, e também podem impactar meninos e meninas de forma diferente.

O autor principal, o doutorando Aaron Kandola (UCL Psychiatry) disse: "As telas nos permitem participar de uma ampla gama de atividades. As diretrizes e recomendações sobre o tempo de tela devem ser baseadas em nossa compreensão de como essas diferentes atividades podem influenciar a saúde mental e se essa influência é significativa.

"Embora não possamos confirmar se jogar videogame realmente melhora a saúde mental, não pareceu prejudicial em nosso estudo e pode ter alguns benefícios. Particularmente durante a pandemia, os videogames têm sido uma importante plataforma social para os jovens.

"Precisamos reduzir o tempo que as crianças – e os adultos – gastam sentados, para sua saúde física e mental, mas isso não significa que o uso da tela seja inerentemente prejudicial."

Kandola liderou estudos anteriormente descobrindo que o comportamento sedentário (sentado parado) parecia aumentar o risco de depressão e ansiedade em adolescentes.* Para obter mais informações sobre o que impulsiona essa relação, ele e os colegas optaram por investigar o tempo de tela, pois é responsável por grande parte do comportamento sedentário em adolescentes. Outros estudos encontraram resultados mistos, e muitos não diferenciaram entre diferentes tipos de tempo de tela, se comparam entre os gêneros ou seguem um grupo tão grande de jovens ao longo de vários anos.

A equipe de pesquisa da UCL, Karolinska Institutet (Suécia) e do Baker Heart and Diabetes Institute (Austrália) revisou dados de 11.341 adolescentes que fazem parte do Millennium Coort Study, uma amostra nacionalmente representativa de jovens que se envolveram em pesquisas desde que nasceram no Reino Unido entre 2000 e 2002.

Os participantes do estudo responderam a perguntas sobre o tempo gasto nas redes sociais, jogando videogame ou usando a internet, aos 11 anos, e também responderam perguntas sobre sintomas depressivos, como baixo humor, perda de prazer e baixa concentração, aos 14 anos. O questionário clínico mede os sintomas depressivos e sua gravidade em um espectro, em vez de fornecer um diagnóstico clínico.

Na análise, a equipe de pesquisa contabilizou outros fatores que poderiam ter explicado os resultados, como situação socioeconômica, níveis de atividade física, relatos de bullying e sintomas emocionais anteriores.

Os pesquisadores descobriram que meninos que jogavam videogame na maioria dos dias tinham 24% menos sintomas depressivos, três anos depois, do que meninos que jogavam videogame menos de uma vez por mês, embora esse efeito fosse apenas significativo entre meninos com baixos níveis de atividade física, e não foi encontrado entre as meninas. Os pesquisadores dizem que isso pode sugerir que meninos menos ativos poderiam obter mais prazer e interação social dos videogames.

Embora seu estudo não possa confirmar se a relação é causal, os pesquisadores dizem que existem alguns aspectos positivos dos videogames que poderiam apoiar a saúde mental, como a resolução de problemas, e elementos sociais, cooperativos e envolventes.

Também pode haver outras explicações para a ligação entre videogames e depressão, como diferenças no contato social ou estilos parentais, para os quais os pesquisadores não tinham dados. Eles também não tinham dados sobre horas de tempo de tela por dia, então eles não podem confirmar se várias horas de tempo de tela por dia poderiam impactar os riscos de depressão.

Ele disse: "A relação entre o tempo de tela e a saúde mental é complexa, e ainda precisamos de mais pesquisas para ajudar a entendê-la. Qualquer iniciativa para reduzir o tempo de tela dos jovens deve ser direcionada e matizada. Nossa pesquisa aponta para possíveis benefícios do tempo de tela; no entanto, ainda devemos encorajar os jovens a serem fisicamente ativos e a interromper longos períodos de sessão com atividade física leve."

“Prospective relationships of adolescents’ screen-based sedentary behaviour with depressive symptoms: the Millennium Cohort Study” by Aaron Kandola et al. Psychological Medicine


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